Arkana: tres aventureros, un mago, un caballero y una druida, miran un valle con castillos y cascadas al atardecer.

Un MMORPG en 2D como los de antes: se explora a pie, morir duele y subir de nivel cuesta. Y nunca vuelves a cazar solo.

Como en 2006

Las reglas de siempre

Arkana está hecho para quien extraña los mundos donde nadie te llevaba de la mano. No hay flecha que te diga a dónde ir: le preguntas a la gente, bajas a las alcantarillas con una antorcha y recuerdas el camino.

  • 440
    ratas para pasar de nivel 8 a 9Cada nivel pide más que el anterior. Para subir hay que buscar presas más fuertes.
  • 10%
    de tu experiencia y tus habilidades se van al morirY tu mochila se queda en tu cuerpo. Corre por ella antes de que se pudra.
  • 8
    es el nivel para elegir vocaciónTodos despiertan igual en la playa. El Oráculo decide si serás caballero, paladín, mago o druida.
  • 2 s
    entre golpe y golpeEl combate tiene ritmo: escoges a quién atacar, cuándo curarte y cuándo huir.
  1. Despiertas en una playa. El mar te devolvió, pero no todo.
  2. Atacas: rata.
  3. Pierdes 6 puntos de vida.
  4. Mataste una rata. Ganaste 5 puntos de experiencia.
  5. Subiste de nivel 7 a nivel 8.
  6. Pierdes 8 puntos de vida.
  7. Moriste. Bajaste de nivel 8 a nivel 7. Tu cuerpo se quedó con tu mochila; corre por tus cosas. Despiertas en el templo.
Así se ve la consola del juego cuando una cacería sale mal.
Cuatro caminos

Vocaciones

Cada vocación aprende a su ritmo. Para pasar de espada 30 a 31, un caballero necesita 336 golpes y un mago más de 52 millones. Con la magia es al revés: del nivel mágico 10 al 11, un mago gasta 4,150 de maná y un caballero más de 94 millones.

Caballero con armadura

Caballero

Aguanta en primera fila. La mayor vida de todas.

Sube rápido: espada, hacha, maza y escudo
Paladina con arco

Paladín

Pelea de lejos con arco y lanza, y sabe algo de magia.

Sube rápido: distancia
Mago con túnica

Mago

Fuego y energía desde lejos. Poca vida, mucho maná.

Sube rápido: nivel mágico
Druida con túnica

Druida

Tierra, hielo y curación. Hace las runas que todos quieren.

Sube rápido: nivel mágico
Lo nuevo

Nunca vuelves a cazar solo

En Arkana puedes reclutar compañeros controlados por inteligencia artificial. Te siguen, pelean contigo, se reparten la experiencia y te hablan como gente: recuerdan lo que vivieron contigo y te contestan lo que les preguntes.

La primera es Nia, la hija de Tomás el granjero. La conocerás en la isla.

TúNia, ¿me cuidas la espalda en la cueva?
NiaClaro. Pero esta vez no corras sin avisar, que la última vez te perdí en la oscuridad.
TúTengo poca vida.
NiaEntonces nos quedamos aquí un momento. Come algo, yo vigilo.

Ejemplo de cómo platica. Cada conversación es distinta.

Así se ve hoy

Capturas

Imágenes del juego en desarrollo. La interfaz es la de siempre: mapa, vida y maná, equipo, mochila y la consola abajo.

El jugador junto a Ansel, el banquero, en el pueblo de Puerto Alba.
Ansel guarda tu oro en el banco de Puerto Alba.
El jugador peleando contra ratas en el pasto.
Las ratas de la granja de Tomás.
El jugador con un garrote en la granja.
Un garrote y mucha paciencia.
Diario de desarrollo

Lo último

  1. Servidor propio, con las reglas de 2006

    Cuentas con contraseña y personajes guardados en el servidor. El servidor calcula cada golpe, la experiencia, la muerte y lo que traes en la mochila, con las fórmulas del Tibia de aquella época.

  2. Nueva pantalla de entrada

    La ilustración de Arkana, la lista de personajes y la creación de personaje.

  3. La Isla del Despertar, rehecha

    250 por 250 casillas y cinco pisos bajo tierra: alcantarillas, minas, criptas y un laberinto al fondo.

Primera prueba

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